"Meu filho, como vai indo o trabalho?" Sempre escuto da minha mãe.
"Bem mãe, está cansativo e tenho que estudar bastante mas está tudo bem." É minha resposta normal.
"Mas meu filho, você não vai ficar viciado em jogos jogando tanto?" Essa eu escuto a uns 5 anos.
"Eu jogo para estudar mãe porque eu trabalho com criação de games mãe" E assim vai. Todo fim de semana que vou ver meus pais escuto a mesma história.
É simples fazer um game? É obvio que não.
Mas quão complexo é? Em termos de programação não sei dizer, mas em termos de estratégia psicológica e marketing eu achei recentemente um análise brilhantemente escrita por Rowan Kaiser no gamasutra.com sobre o game Dragon Quest IX.
Esse game da Nitendo tem algumas características especiais que faz algo que eu considero mágico: usar o clássico para criar novas combinações que juntas renovem a realidade dos games. A plataforma é o Nitendo DS.
A extensa matéria de Rowan Kaiser fala de diversos apectos do game, mas a parte que mais me marcou foi a conclusão.
Everything Seems to be Within Reach. Very few of internal goals that you need to grind towards seem unreachable. You can look at your Alchemy book and think "Yeah, I just need to steal six of these Ice Crystals, pick up some Fresh Water by the waterfall, and buy some Garish Garb, and I can make three new items!"
Since what you need is well-documented within the game and you can seek out the places where the items (or experience) are most common, you can sit down and play for a few hours and make signficant, tangible progress towards those goals. Then you progress the plot, find a new town with new recipes and a new dungeon with new enemies who drop new items to complete those recipes with, all the while going up in level, and it doesn't feel like such a grind at all. It feels like it's the right way to play the game.
This last point is one of the most important, as later in the game, the system starts to feel ungainly. For example, you'll find a collection of recipes which require Ethereal Stones. Ethereal Stones need Enchanted Stones, which in turn demand Mystifying Mixtures. Those require three Cowpats each. I figured out that I needed 19 Mystifying Mixtures, which meant 57 piles of bovine feces! Upon calculating this, I noticed my motivation for 100% completion fading quickly. Still, by then I was hooked. I had the spreadsheet. I came back.
Game designers have been more intently focused on appealing to completists in recent years, thanks primarily to the rise of Achievements. However, simply adding extended goals to a game isn't necessarily enough to motivate the players. Dragon Quest IX demonstrates that the utilization of multiple different mechanics in a coherent system can create a more motivating game. None of those mechanics are new. Many of them aren't even new to the Dragon Quest series. It's their measured application and interactions with one another that make these mechanics so successful.
(Tradução parcial aqui)
Recomendo que leiam inteiramente.
Não sabe o que é gestalt? Clique aqui.
Não sabe o que é behaviorismo? Clique aqui.
Após compreender esses termos ficará muito mais claro o significado do texto.
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